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读书笔记:《西方设计》绪论——设计理论与设计批评

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《西方设计》全名叫《西方设计:一部为生活制作艺术的历史》,是一本讲述从古典时代到现当代设计史的书籍。本篇笔记简要记录了书籍「绪论」篇章中的前两部分:设计理论和设计批评。


「设计」第一次在现代汉语中的普遍使用,应该始于20世纪80年代之后,且是英语 “design” 在现代汉语中对应的译语。我们可以将设计看作是人类生物性与社会性最重要的生存行为,其渊源可上溯至二百多万年前。自20世纪上半叶来,设计逐渐从它的母学科艺术和建筑那里独立出来,今天我们所说的设计学科已经完成与其母学科的分离,且接近成熟,而此正是基于设计专业中「设计理论」、「设计批评」和「设计史」三大学科分支的形成。

从艺术理论到设计理论
  • 公元前    早在古典主义时代,就有了对「比例」的关注。早期关涉比例问题的著述,都可视为跟设计相关的理论。
  • 公元前80 — 公元15年后    古罗马建筑师维特鲁威的《建筑十书》,是一部有关建筑、绘画和雕塑的专著,又被视为西方自古代完整流传至今的唯一一部设计专著。
  • 1563年    文艺复兴时期,瓦萨里提出 ”disegno“ ,其目的是要提高艺术家的地位。瓦萨里带着一批艺术家脱离原属行会,成立了西方第一家「艺术学院」。
  • 1753年    威廉·贺加斯出版《美的分析》,讨论了「得体、统一、对称、线条、明暗、色彩、人体姿态动作」等等方面,被看作是西方最早的设计理论专著。
  • 19世纪    现代意义上的设计理论著述,都是从19世纪开始出现的,且一般归入两种类型:设计教育理论,和批判工业革命的设计理论,具体人物及相关著作不展开说明。虽然此时已出现了现代意义上的设计理论著述,但并未对设计在新的机器时代所扮演的重要角色有清晰的认识。
  • 1923年    法国建筑师勒·柯布西耶的《走向建筑》,被认为是自《建筑十书》以来,对建筑世界影响最大的著作。1925年,勒·柯布西耶的论文集《今天的装饰艺术》,高度赞扬规模生产的意义和标准化产品。「当今是一个生产的世界,工业的世界。我们正在寻求标准,我们绝不关注个人的、专横的、荒唐的、偏执的;我们的兴趣是规范,我们正在创造类型的物体(type-objects)。」
  • 1919-1933年    瓦尔特·格罗皮乌斯成为包豪斯学校的校长,该校迅速成为国际现代运动的中心。
  • 1953年    德国乌尔姆设计学院成立,继承了二战中受摧毁的包豪斯设计教育体系。虽然乌尔姆设计学院所倡导的功能主义设计理论在1960年代收到波普设计的挑战,之后又面临现代主义设计的冲击,但其影响至今仍在世界范围内,尤其是在日本设计界随处可见。
  • 20世纪50年代    二战期间所发展起来的人体工程学学科化确立。
  • 20世纪60年代    英国的布鲁斯·阿彻发表《设计师系统方法》,将系统方法引进了设计领域。阿彻理性地将设计分为三个阶段:分析阶段、创造阶段、和执行阶段。这种对设计过程的理性分析,标志着传统上专属于「艺术」的设计行为,与理性地科学发生了理论上的联系。
  • 20世纪90年代后    设计理论并没有就设计过程或设计美学提出某种单一的观点,因为在这方面的研究是多元发展的,而唯一共同的目标,则是将设计尽可能放在最为广阔的社会背景中去研究。
设计批评的历史与现代形态

设计批评大致经历过「得体原则」、「功能主义」和「形式主义」三种类型的批判性批评模式。

得体原则是西方文艺批评中最古老的概念之一。《建筑十书》对建筑学六个概念作了规定:建筑基于「秩序」、「布置」、「协调」、「比例」、「得体」和「经营」。维特鲁威援用了古典拉丁语中成熟的批评范畴,来表述对建筑的审美评价。而「得体」则是这个评价体系中的关键概念。

也是在《建筑十书》中,维特鲁威说:“建筑还应当造成能够保持坚固、适用、美观的原则。”在某种程度上,这种观点也可视作西方设计批评中功能主义的理论源头。

20世纪初,奥地利建筑师和建筑理论家阿道夫·卢斯发表《装饰与罪恶》,被概括为一句口号:装饰就是罪恶。卢斯激进的争辩,使他成为功能主义美学早期倡导者。卢斯认定人类进步是一个逐步脱离装饰的过程。卢斯的功能主义观点,对后来的工业设计影响甚广。尤其是在一战之后的包豪斯,功能主义几乎被滥用,而成为建筑中「国际风格」和「现代风格」的代名词。

就形式主义批评而言,「设计」(disegno)这一概念本身就是由瓦萨里作为艺术批评概念而提出的。他将 ”designo“ 视作艺术批评中的三个核心概念之一。另两个是 ”ordine“(样式)和 ”maniera“(手法)。”ordine“ 来源于维特鲁威《建筑十书》中的「柱式」(order)。而 ”maniera“ 概念相当于现代英语中的 ” style“(风格)。瓦萨里开创性地使用 ”maniera“ 作艺术分期,这种做法被一直沿用了下来。

自19世纪之后,「设计」一词已完成了个人视觉经验和情感经验的积淀,进而成为一个纯形式主义的艺术批评术语而广为传播。20世纪初的形式主义艺术批评家,毫无例外的成为现代设计批评的先声。

瑞士艺术史学家海因里希·沃尔夫林对作品的形式分析,成为20世纪设计批评的主要理论依据。沃尔夫林称,风格的变化是能够把握的。从文艺复兴到巴洛克风格的转换,体现在如下五对原则或反题概念:线性与块面的、平面形式与深度形式的、封闭形式与开放形式的、多重性与整体性、清晰的与相对不清晰的。这五对反题概念适用于视觉艺术的所有媒介,每对概念又是两种视觉观察方式的两种历史。

但实际上,现代意义的设计批评始于19世纪。

19世纪批评家认识到,随着生产发展和新消费层的出现,古典主义标准失落了。他们力图寻找设计和现代社会的某种和谐关系。而19世纪对工业革命的反响,则成为设计批评理论响亮的开篇。

20世纪上半叶,现代主义成为设计批评中的主流。现代主义设计批评理论,将设计的道德责任放在重要位置。它强调装饰不可掩盖设计品的本来性质;认为艺术不该存在等级之分,宣扬充分利用技术,意味着设计品的批量生产,可望达到每个人都有权享用的程度;认为设计可以改变人的意识,通过设计对环境条件的改善,设计师可以影响设计品的观者和享用者。

二战后出现的波普设计激起了所谓的「新通俗主义」的出现。它反对传统的所谓高雅文化与通俗文化的等级区别;蔑视将建筑理论诗为室内设计和家具设计专业唯一理论基础的观点;关注于风格的社会意义和产品外观,不讨论设计过程。

法国后现代主义最著名理论家让·鲍德里亚指出,在这个新技术不断制造信息和图像的时代,我们处于「信息交流的迷醉」中。只关心事物表面而非实质。所谓现代设计中的「风格化」、「按计划过时」、企业识别(CI)设计以及广告代理等等,都是这种迷醉现象的成因与结果。

符号学设计批评在70年代就已十分盛行。罗兰·巴特认为,设计的对象及其形象不仅仅代表设计品的基本功能,还载有「隐喻」的意义,它们带有广泛的联想,起着符号的作用。

20世纪70年代,「商品美学」成为设计界热门话题。商品美学分析了商品的双重价值——需求价值和交换价值,指出设计应借助双重价值,唤起人们的购买欲望。旧思维模式中,需要是第一位的,产品和广告是反映,是第二层建筑。然而从新的思维模式来看,结论恰恰相反,是产品和广告塑造了、规范了、刺激以至于生产了消费者的需要。设计具有极为有利的能动构造作用,直接影响着人们的消费。

20世纪80年代,欧洲出现了一种设计批评潮流,叫「先驱设计」或「软设计」。由于建筑和设计依然把二度空间草图作为完成手段,这样的产品或环境的「客观性」似乎牺牲了主观性,包括感官上的光、热、声音等,无法简单的指出其性能。「先驱设计」旨在探寻高技术的潜能,形成灵活的、适度的感觉空间。

这一课题得到英国学者彼得·约克的发展。他观察到从英国设计那得到的不是最终产品,而是英国的历史及其形象,这是其他国家无法生产的东西。「软设计」理论发展到90年代深受批评家关注。他们认为,设计的发展同科学是一致的,设计领域不再以「物体」和「产品」为核心,取而代之的是一种过程,是依靠设计(可能是产品,可能是服务,可能是环境,甚至是气氛)的使用者的响应而发生的一种过程。为达到这一目的,必须抛弃传统美学观点,使设计成为一个社会服务过程。在这个过程中,我们既是观众又是演员。

「绿色设计」作为一个广泛设计概念,始于20世纪80年代,但有关思想运动和批评理论早在50-60年代就已出现。它企望通过设计师的努力,调整生产与消费,建立人与环境友好的关系。

从诸多理论中我们可以看出,与当代设计的多元化相呼应,设计批评理论的发展也趋于多元化。然而,各种各样的理论都有一个共同的特点,那就是迅速吸收社会科学以及自然科学的新成就。传统科学的根本原则,即秩序、简单、稳定,已被新的科学世界观所抛弃,取而代之的是新的准则,即混乱、复杂、变化。设计批评的发展刚好吻合了这一规律。

设计师的「全栈」之路

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程序员一定听说过,在IT业中,有一个称呼叫做「全栈工程师」(Full Stack developer),指的是掌握多种技能,并能利用多种技能独立完成产品的人(百度百科的解释)。

然而时间是有限的,一个人不可能同时在所有方向上专精,必然会有自己所擅长的部分与不擅长的部分。那么,要做出完美的产品,必然就得小心地舍弃一些技能,来把时间用在更关键的技能上。知道自己应该学习哪些技能,精通哪些方向,对任何人而言,都是十分困难的一件事。关于这一点,请参阅Tim Yang的《选择学习目标的困难与焦虑》。在此我节选一部分:

看到有不少app一夜成功时,我们会花一个月时间来学做移动开发;当了解机器学习很有前景时,我们又会花几个月时间从头学习算法。业界不会缺少热点,简单追随热点会让你最终炫耀一些新的词汇外,不会留下太多积累的东西。

当你工作的项目很忙时候,你会抱怨没有时间充电而不能跟上时代的步伐;当工作项目不紧时,你又会抱怨新学的技能没有使用需求及使用场景而不能深入。

这就是很多工程师典型的年复一年的日子,他们很希望学点东西,也一直在学习,但往往最后未曾有效学到一些若干年后还能留下来的东西。(节选自Tim Yang的选择学习目标的困难与焦虑)

有没有似曾相识的感觉?我觉得动态设计师,同样也可称呼为「全栈设计师」(Full Stack designer)。在上周的《动态设计的思考》中已提到过,动态设计融合了平面设计、角色造型、场景、电影镜头语言、编剧、音乐、动画、服装设计,甚至计算机编程、以及各式多媒体技术,技术涉及方方面面。其他设计也有相似状况。

更不用提,一个技能分支中,还有好多不同的工具。就比如学3D软件,就有数不清的软件备选。究竟该学哪些软件?这个软件要一直学下去吗,还是每个软件都学一点?这些选择都会影响到你未来的发展。

那么,怎样才能成为一名全栈设计师呢?我也不知道答案,但我们可以从全栈工程师那里窥得一些经验。

这是知乎上「怎样成为全栈工程师」问题里的一个答案:

一个真正的 Full Stack Engineer ,他从生活中发现问题,洞察需求,他设计解决方案,并开发出初始版本的产品。为了达到目标,他愿意去学习任何领域的技能和知识。同时他不追求一个人完成所有工作,如果有人可以比他在某方面做得更出色,便会十分热情的邀请他们加入。

最终他的职位也许不再是 Engineer ,他不再设计 UI ,不再写代码 … 他的工作不再是 design and building an app or product,因为他有更大更重要的任务要做 – design and building a team or a company which builds great products.

而这时,社会给了他们另一个称呼 – 创业者。尽管众人已忘记他们 Engineer 的身份,但在他们骨子里,内心深处,自己始终都是一个 Engineer 。当他们需要从头再来时,他们毫不犹豫从设计开发产品做起。Nikola Tesla,Ferdinand Porsche,Henry Ford,Jack Dorsey,Mark zuckerberg,Elon Musk … 细数那些改变了或正改变世界的创业者,他们大多数是 Engineer 背景,热衷于设计创造。他们学习技能和知识,不是为了成为某个领域的专家;而是因为那些 是完成自己目标所需要的。(节选自顾鹏在知乎「怎样成为全栈工程师」问题里的回答)

最后一句话说得太好了,「方法」是次要的,「目标」(结果)才是关键。一切为「目标」而服务的学习过程都不将成为问题。因此,我也为将来能成为「全栈设计师」,立了三条关于学习方向的法则:

  1. 明确自己的主方向区分主次技能。深度学习主技能,这样就算次要技能都不会,也能在现平台站稳。这是最重要的一条。
  2. 多了解其他的次要技能,有时间就学。相信所有学过看过的东西,都会对你的未来产生影响。
  3. 你所做的每一件事,都是为完成你的目标而做的。

大众只会看见设计最终呈现出的效果,不会知道你用的什么软件,学了哪些内容。对自己负责,不要为了微博或者朋友圈而学习,这很重要。

AE备忘录:形状图层的路径操作

这是一篇对于形状图层路径操作的笔记。形状图层的「路径操作」在AE中,是一个非常实用且重要的功能,在制作运动图形时尤甚。这篇笔记主要是对各项路径操作进行备忘式的说明,内容混合了我的经验与官方帮助文件的查阅,希望今后会更新充实。

「路径操作」与「效果」类似。路径操作应用于同一组中位于它们上方的所有路径。与所有形状属性一样,可以通过拖动、剪切、复制和粘贴,对路径操作重新排序。

合并路径         类似3D中的布尔运算,将多个路径合并为一个复合路径。

偏移路径(路径偏移、位移路径)      效果类似「简单抑制」。

收缩&膨胀(褶皱&膨胀)      顾名思义,一目了然。

中转(中继器)         对形状图层进行复制排列,制造出重复图案。是非常重要的路径操作。

默认情况:水平复制排列
副本数量:控制克隆数
偏移:调整图形与原始位置的距离
定位点:没用
位置:控制间距
缩放比例:制造大小渐变(呈抛物线)

加旋转角度后:旋转复制排列
副本数量:控制克隆数
偏移:微调旋转角度位置
定位点:控制圆心,调整半径(原始位置不变,因此圆心变化,半径也会变化)
位置:调整旋转径向偏移量(位置全都归零时,呈正圆状复制排列)
缩放比例:制造大小渐变(呈抛物线)

*可以在中转上再加中转,制造多重重复效果
*可以对圆环上的中转,缩小或增加缩放比例,制造出3D管道形状

圆角化         路径的圆角。半径值越大,圆度越大。

修整路径(修剪路径)      类似于使用绘画描边的“写入”效果和“写入”设置实现的结果。很常用。

旋转(扭转)         旋转路径,中心的旋转幅度比边缘的旋转幅度大。输入正值将顺时针扭转;输入负值将逆时针扭转。

摆动路径(扭动路径)         将路径转换为一系列大小不等的锯齿状尖峰和凹谷,随时间推移进行自动变幻。效果类似水波纹或者「时间置换」配合「紊乱杂波」,但区别是动画是自动进行的,无需设置关键帧或表达式。

摇摆变换(摆动变换、扭动变换)          随机分布摆动路径的位置、锚点、缩放和旋转变换的任意组合。自动进行动画显示,无需设置任何关键帧或表达式。「摇摆变换」尤其适用于在「中转」之后使用,因为它允许您分别随机化每个重复的形状。

*通常会将「摇摆变换」置于「中转」的下面。如果将「摇摆变换」置于「中转」之上,则所有副本都会一致运动。

Z字形(锯齿)          将路径转换为一系列统一大小的锯齿状尖峰和凹谷。

动态设计的思考

Motiongrapher更新了一篇专栏文章,标题叫「6个关于动态设计教育的问题」。文章罗列了一些动态设计教育里出现的主要问题,比如本科课程时间太短、师资质量问题、学费过于昂贵,甚至是「动态设计」(motion design)本身的定义模糊,与传统动画艺术教育碰撞,所带来的一些不兼容问题。

首先可以看出,对于国人来说,还远远不到需要为这些问题担忧的时候,因为目前国内几乎还没有叫「动态设计」的课程或专业,也没有专门针对「动态设计」的系列课程。不过作为一个动态设计师,还是多未雨绸缪一些比较好。

身为动态设计师,必须直视「动态设计」与传统艺术形式的诸多不同之处。动态设计融合了平面设计、动画、电影,每一种将其拆开,都会是捆庞大的分支,这意味着动态设计师需要专精更多的方面。在现今互联网技术和交互多媒体的快速兴起之势下,动态艺术家也许还需要掌握编程技能。

这是一篇很有启发性的文章,推荐学习动态设计的同好阅读。不过我对文章下的一篇评论更感兴趣。评论的作者叫Casimir Fornalski,本身也是一位教授动态设计的老师。他讲了几个在做动态设计时,经常碰到的问题或是心得看法,看过很是赞同。所以特地搬过来,简要翻译一下,欢迎交流。

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Casimir Fornalski 

April 1st, 2015

I really appreciate how you called out the importance of good producers on projects and couldn’t agree more. The best projects I’ve worked on have always been under the supervision of a sharp producer with a keen understanding of the motion workflow and how scheduling, feedback rounds and client communication affects the process. They may not be doing the nitty gritty animation work themselves, but their own hard work and unwavering ability to stay on top of things is invaluable to a project.

我非常理解,一个好的制作人是多么的重要!我所参与过的项目里,那些最出彩的项目,通常都有一个很犀利的制作人来负责整个流程,包括时间表安排、命令反馈、与客户的沟通等等。他们也许不会参与很细节的制作,但他们的努力与坚持,为整个项目的成功作出巨大贡献。

Since I’ve taught motion design I can offer you some insights into how I structured the course:

因为我也教动态设计,所以我可以谈谈我的经验:

Fundamentals in Graphic Design

平面设计基础

Many of my students were fresh out of high school, so they had no experience with graphic design. I made sure to spend time—up front—covering the basics of good layout, grid systems, typography and color theory. We spent several weeks on this (not nearly enough, I know) before we even opened After Effects, and while the students were a little miffed up front, most of them expressed to me afterwards how valuable this primer section of the course was in improving their skills.

我的很多学生刚从高中毕业,完全没有平面设计的经验。我就必须先教一些基础的内容,比如版式设计、排版、色彩理论之类的。这要花去好几个星期,然后才开始用AE。我的学生回忆说,这些前期学习,对他们之后的动态设计制作帮助巨大。

Motion Design vs. Traditional Animation

运动设计 vs 传统动画

I made it a point to emphasize, as you said, that motion design is “graphic design + motion.” Since I had a few students who wanted to be character animators and work on Pixar-ish 3D films, I felt it was important to call out this distinction. The term “animation” is often used as a general descriptor and can cause confusion, especially when artists specialize in one field but a job requires another. I don’t think there’s anything wrong with specialization, and I encouraged my students to pick an area they really felt comfortable with and hone their skills in that rather than trying to master all trades and techniques. It’s not necessary to know how to do everything, and my experience has been that agencies will always find and bring you in as a specialist if they know you’re exceptionally good at that particular skill.

有一个笼统的称呼——「动画」——容易与动态设计引发混淆。有时候你说你是做动态设计的,但用人方说他们要招的是动画师。不过我没有觉得有什么专业上的不妥。只要你觉得合适,专注于这个领域,不断磨练自己的技能就行。你没必要什么都会。我的经验是,如果用人方知道你在这方面很强,他们就会把你当作专家,招你进来。

Lead the Eye

引导观众的视线

This was a mantra of mine in the course and every single exercise and project we went through was weighed against it when it came time to review. If there’s one critical skill in motion design, I believe it’s this: the motion and movement of elements must always be drawing the viewer’s eye to the next important bit of information. This is as much a skill learned in traditional filmmaking as it is graphic design, and yet I felt I was seeing it undervalued in some of the other motion courses I took or observed. It’s one thing to make a sexy, fluid bit of animation that looks sweet as a standalone GIF, but a great motion designer must be able to seamlessly blend that with other moving parts over a period of time and never lose the viewer’s focus.

我觉得做好一个动态设计的关键是:运动元素必须始终引导观众的视线,从一个重要信息点移动到下一个。就像是运用了电影技法的平面设计。做一个优美流畅的GIF动画是一方面,身为一位伟大的动态设计师,必须有能力让运动部分始终不离观众的视线焦点。

Procedural Thinking

制作流程的思考

While I love manual keyframing, it can be woefully inefficient in many cases, especially when deadlines are looming. This is why I set time aside to teach expressions and workflow practices that, while not super-deep (no major coding as this was a general course), still tuned students in to the idea of thinking five steps ahead in everything they do. It’s not enough to worry only about the frame in front of you, you have to be conscious of how elements can connect and drive each other as well as how smart project structuring will lead to faster, more efficient workflows.

我喜欢手动K帧,但很多时候真的无能为力,尤其是临近截稿日期。这就是为什么我要花时间教学生画制作流程表的原因。虽然不会思考得很复杂,但至少要提前五步构思好流程。盯着你眼前的那一帧是没用的,你必须思考各元素彼此连接运动的机制,以及怎么设计整个流程,可以让制作变得更简捷高效。

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个人尤其赞同后两点。引导观众视线看似简单,做到位是需要很丰富的经验的。还有流程思考也真的非常重要。做过动态设计的同好一定深有体会,做到一半发现不对,然后推倒重来的情况时有发生。这个技能也是需要尽力学习与完善的。