读书笔记:《西方设计》绪论——设计理论与设计批评

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《西方设计》全名叫《西方设计:一部为生活制作艺术的历史》,是一本讲述从古典时代到现当代设计史的书籍。本篇笔记简要记录了书籍「绪论」篇章中的前两部分:设计理论和设计批评。


「设计」第一次在现代汉语中的普遍使用,应该始于20世纪80年代之后,且是英语 “design” 在现代汉语中对应的译语。我们可以将设计看作是人类生物性与社会性最重要的生存行为,其渊源可上溯至二百多万年前。自20世纪上半叶来,设计逐渐从它的母学科艺术和建筑那里独立出来,今天我们所说的设计学科已经完成与其母学科的分离,且接近成熟,而此正是基于设计专业中「设计理论」、「设计批评」和「设计史」三大学科分支的形成。

从艺术理论到设计理论
  • 公元前    早在古典主义时代,就有了对「比例」的关注。早期关涉比例问题的著述,都可视为跟设计相关的理论。
  • 公元前80 — 公元15年后    古罗马建筑师维特鲁威的《建筑十书》,是一部有关建筑、绘画和雕塑的专著,又被视为西方自古代完整流传至今的唯一一部设计专著。
  • 1563年    文艺复兴时期,瓦萨里提出 ”disegno“ ,其目的是要提高艺术家的地位。瓦萨里带着一批艺术家脱离原属行会,成立了西方第一家「艺术学院」。
  • 1753年    威廉·贺加斯出版《美的分析》,讨论了「得体、统一、对称、线条、明暗、色彩、人体姿态动作」等等方面,被看作是西方最早的设计理论专著。
  • 19世纪    现代意义上的设计理论著述,都是从19世纪开始出现的,且一般归入两种类型:设计教育理论,和批判工业革命的设计理论,具体人物及相关著作不展开说明。虽然此时已出现了现代意义上的设计理论著述,但并未对设计在新的机器时代所扮演的重要角色有清晰的认识。
  • 1923年    法国建筑师勒·柯布西耶的《走向建筑》,被认为是自《建筑十书》以来,对建筑世界影响最大的著作。1925年,勒·柯布西耶的论文集《今天的装饰艺术》,高度赞扬规模生产的意义和标准化产品。「当今是一个生产的世界,工业的世界。我们正在寻求标准,我们绝不关注个人的、专横的、荒唐的、偏执的;我们的兴趣是规范,我们正在创造类型的物体(type-objects)。」
  • 1919-1933年    瓦尔特·格罗皮乌斯成为包豪斯学校的校长,该校迅速成为国际现代运动的中心。
  • 1953年    德国乌尔姆设计学院成立,继承了二战中受摧毁的包豪斯设计教育体系。虽然乌尔姆设计学院所倡导的功能主义设计理论在1960年代收到波普设计的挑战,之后又面临现代主义设计的冲击,但其影响至今仍在世界范围内,尤其是在日本设计界随处可见。
  • 20世纪50年代    二战期间所发展起来的人体工程学学科化确立。
  • 20世纪60年代    英国的布鲁斯·阿彻发表《设计师系统方法》,将系统方法引进了设计领域。阿彻理性地将设计分为三个阶段:分析阶段、创造阶段、和执行阶段。这种对设计过程的理性分析,标志着传统上专属于「艺术」的设计行为,与理性地科学发生了理论上的联系。
  • 20世纪90年代后    设计理论并没有就设计过程或设计美学提出某种单一的观点,因为在这方面的研究是多元发展的,而唯一共同的目标,则是将设计尽可能放在最为广阔的社会背景中去研究。
设计批评的历史与现代形态

设计批评大致经历过「得体原则」、「功能主义」和「形式主义」三种类型的批判性批评模式。

得体原则是西方文艺批评中最古老的概念之一。《建筑十书》对建筑学六个概念作了规定:建筑基于「秩序」、「布置」、「协调」、「比例」、「得体」和「经营」。维特鲁威援用了古典拉丁语中成熟的批评范畴,来表述对建筑的审美评价。而「得体」则是这个评价体系中的关键概念。

也是在《建筑十书》中,维特鲁威说:“建筑还应当造成能够保持坚固、适用、美观的原则。”在某种程度上,这种观点也可视作西方设计批评中功能主义的理论源头。

20世纪初,奥地利建筑师和建筑理论家阿道夫·卢斯发表《装饰与罪恶》,被概括为一句口号:装饰就是罪恶。卢斯激进的争辩,使他成为功能主义美学早期倡导者。卢斯认定人类进步是一个逐步脱离装饰的过程。卢斯的功能主义观点,对后来的工业设计影响甚广。尤其是在一战之后的包豪斯,功能主义几乎被滥用,而成为建筑中「国际风格」和「现代风格」的代名词。

就形式主义批评而言,「设计」(disegno)这一概念本身就是由瓦萨里作为艺术批评概念而提出的。他将 ”designo“ 视作艺术批评中的三个核心概念之一。另两个是 ”ordine“(样式)和 ”maniera“(手法)。”ordine“ 来源于维特鲁威《建筑十书》中的「柱式」(order)。而 ”maniera“ 概念相当于现代英语中的 ” style“(风格)。瓦萨里开创性地使用 ”maniera“ 作艺术分期,这种做法被一直沿用了下来。

自19世纪之后,「设计」一词已完成了个人视觉经验和情感经验的积淀,进而成为一个纯形式主义的艺术批评术语而广为传播。20世纪初的形式主义艺术批评家,毫无例外的成为现代设计批评的先声。

瑞士艺术史学家海因里希·沃尔夫林对作品的形式分析,成为20世纪设计批评的主要理论依据。沃尔夫林称,风格的变化是能够把握的。从文艺复兴到巴洛克风格的转换,体现在如下五对原则或反题概念:线性与块面的、平面形式与深度形式的、封闭形式与开放形式的、多重性与整体性、清晰的与相对不清晰的。这五对反题概念适用于视觉艺术的所有媒介,每对概念又是两种视觉观察方式的两种历史。

但实际上,现代意义的设计批评始于19世纪。

19世纪批评家认识到,随着生产发展和新消费层的出现,古典主义标准失落了。他们力图寻找设计和现代社会的某种和谐关系。而19世纪对工业革命的反响,则成为设计批评理论响亮的开篇。

20世纪上半叶,现代主义成为设计批评中的主流。现代主义设计批评理论,将设计的道德责任放在重要位置。它强调装饰不可掩盖设计品的本来性质;认为艺术不该存在等级之分,宣扬充分利用技术,意味着设计品的批量生产,可望达到每个人都有权享用的程度;认为设计可以改变人的意识,通过设计对环境条件的改善,设计师可以影响设计品的观者和享用者。

二战后出现的波普设计激起了所谓的「新通俗主义」的出现。它反对传统的所谓高雅文化与通俗文化的等级区别;蔑视将建筑理论诗为室内设计和家具设计专业唯一理论基础的观点;关注于风格的社会意义和产品外观,不讨论设计过程。

法国后现代主义最著名理论家让·鲍德里亚指出,在这个新技术不断制造信息和图像的时代,我们处于「信息交流的迷醉」中。只关心事物表面而非实质。所谓现代设计中的「风格化」、「按计划过时」、企业识别(CI)设计以及广告代理等等,都是这种迷醉现象的成因与结果。

符号学设计批评在70年代就已十分盛行。罗兰·巴特认为,设计的对象及其形象不仅仅代表设计品的基本功能,还载有「隐喻」的意义,它们带有广泛的联想,起着符号的作用。

20世纪70年代,「商品美学」成为设计界热门话题。商品美学分析了商品的双重价值——需求价值和交换价值,指出设计应借助双重价值,唤起人们的购买欲望。旧思维模式中,需要是第一位的,产品和广告是反映,是第二层建筑。然而从新的思维模式来看,结论恰恰相反,是产品和广告塑造了、规范了、刺激以至于生产了消费者的需要。设计具有极为有利的能动构造作用,直接影响着人们的消费。

20世纪80年代,欧洲出现了一种设计批评潮流,叫「先驱设计」或「软设计」。由于建筑和设计依然把二度空间草图作为完成手段,这样的产品或环境的「客观性」似乎牺牲了主观性,包括感官上的光、热、声音等,无法简单的指出其性能。「先驱设计」旨在探寻高技术的潜能,形成灵活的、适度的感觉空间。

这一课题得到英国学者彼得·约克的发展。他观察到从英国设计那得到的不是最终产品,而是英国的历史及其形象,这是其他国家无法生产的东西。「软设计」理论发展到90年代深受批评家关注。他们认为,设计的发展同科学是一致的,设计领域不再以「物体」和「产品」为核心,取而代之的是一种过程,是依靠设计(可能是产品,可能是服务,可能是环境,甚至是气氛)的使用者的响应而发生的一种过程。为达到这一目的,必须抛弃传统美学观点,使设计成为一个社会服务过程。在这个过程中,我们既是观众又是演员。

「绿色设计」作为一个广泛设计概念,始于20世纪80年代,但有关思想运动和批评理论早在50-60年代就已出现。它企望通过设计师的努力,调整生产与消费,建立人与环境友好的关系。

从诸多理论中我们可以看出,与当代设计的多元化相呼应,设计批评理论的发展也趋于多元化。然而,各种各样的理论都有一个共同的特点,那就是迅速吸收社会科学以及自然科学的新成就。传统科学的根本原则,即秩序、简单、稳定,已被新的科学世界观所抛弃,取而代之的是新的准则,即混乱、复杂、变化。设计批评的发展刚好吻合了这一规律。

设计师的「全栈」之路

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程序员一定听说过,在IT业中,有一个称呼叫做「全栈工程师」(Full Stack developer),指的是掌握多种技能,并能利用多种技能独立完成产品的人(百度百科的解释)。

然而时间是有限的,一个人不可能同时在所有方向上专精,必然会有自己所擅长的部分与不擅长的部分。那么,要做出完美的产品,必然就得小心地舍弃一些技能,来把时间用在更关键的技能上。知道自己应该学习哪些技能,精通哪些方向,对任何人而言,都是十分困难的一件事。关于这一点,请参阅Tim Yang的《选择学习目标的困难与焦虑》。在此我节选一部分:

看到有不少app一夜成功时,我们会花一个月时间来学做移动开发;当了解机器学习很有前景时,我们又会花几个月时间从头学习算法。业界不会缺少热点,简单追随热点会让你最终炫耀一些新的词汇外,不会留下太多积累的东西。

当你工作的项目很忙时候,你会抱怨没有时间充电而不能跟上时代的步伐;当工作项目不紧时,你又会抱怨新学的技能没有使用需求及使用场景而不能深入。

这就是很多工程师典型的年复一年的日子,他们很希望学点东西,也一直在学习,但往往最后未曾有效学到一些若干年后还能留下来的东西。(节选自Tim Yang的选择学习目标的困难与焦虑)

有没有似曾相识的感觉?我觉得动态设计师,同样也可称呼为「全栈设计师」(Full Stack designer)。在上周的《动态设计的思考》中已提到过,动态设计融合了平面设计、角色造型、场景、电影镜头语言、编剧、音乐、动画、服装设计,甚至计算机编程、以及各式多媒体技术,技术涉及方方面面。其他设计也有相似状况。

更不用提,一个技能分支中,还有好多不同的工具。就比如学3D软件,就有数不清的软件备选。究竟该学哪些软件?这个软件要一直学下去吗,还是每个软件都学一点?这些选择都会影响到你未来的发展。

那么,怎样才能成为一名全栈设计师呢?我也不知道答案,但我们可以从全栈工程师那里窥得一些经验。

这是知乎上「怎样成为全栈工程师」问题里的一个答案:

一个真正的 Full Stack Engineer ,他从生活中发现问题,洞察需求,他设计解决方案,并开发出初始版本的产品。为了达到目标,他愿意去学习任何领域的技能和知识。同时他不追求一个人完成所有工作,如果有人可以比他在某方面做得更出色,便会十分热情的邀请他们加入。

最终他的职位也许不再是 Engineer ,他不再设计 UI ,不再写代码 … 他的工作不再是 design and building an app or product,因为他有更大更重要的任务要做 – design and building a team or a company which builds great products.

而这时,社会给了他们另一个称呼 – 创业者。尽管众人已忘记他们 Engineer 的身份,但在他们骨子里,内心深处,自己始终都是一个 Engineer 。当他们需要从头再来时,他们毫不犹豫从设计开发产品做起。Nikola Tesla,Ferdinand Porsche,Henry Ford,Jack Dorsey,Mark zuckerberg,Elon Musk … 细数那些改变了或正改变世界的创业者,他们大多数是 Engineer 背景,热衷于设计创造。他们学习技能和知识,不是为了成为某个领域的专家;而是因为那些 是完成自己目标所需要的。(节选自顾鹏在知乎「怎样成为全栈工程师」问题里的回答)

最后一句话说得太好了,「方法」是次要的,「目标」(结果)才是关键。一切为「目标」而服务的学习过程都不将成为问题。因此,我也为将来能成为「全栈设计师」,立了三条关于学习方向的法则:

  1. 明确自己的主方向区分主次技能。深度学习主技能,这样就算次要技能都不会,也能在现平台站稳。这是最重要的一条。
  2. 多了解其他的次要技能,有时间就学。相信所有学过看过的东西,都会对你的未来产生影响。
  3. 你所做的每一件事,都是为完成你的目标而做的。

大众只会看见设计最终呈现出的效果,不会知道你用的什么软件,学了哪些内容。对自己负责,不要为了微博或者朋友圈而学习,这很重要。

怎样用PS给自己做一张像素头像

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我在「轻单」上写了一个画像素画的教程,然后这里是一些心得和进阶技巧:

  1. 如果你五官轮廓位置全部正确,但做出来的人还是不太像,试着添加一些层次和细节,比如阴影和高光。
  2. 通常,让你的人物头顶处在第二行、下巴处在倒数第四行,这样一个位置看起来最舒服。
  3. 站远一些观察你画的人物像不像。
  4. 使用画笔工具时,按住Alt键,会直接切换到吸管工具。
  5. 抓住人物的特征。适当夸大人物的一些特征,比如眼镜和脸上的痣。
  6. 为你的人物添加一些有趣的背景,以暗示你所画的是谁。
  7. 颜色不要过多。用最少的颜色,完成你的像素画。
  8. 尝试更小或更大的画幅,获得不同风格的像素画。
  9. 不要完全对称。刻意制造一些不对称,让人物更活泼。

这里是我发在Behance上的像素画作品。

动画的未来形式

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动画的未来形式,一定是碎片化、平民化、形式风格多元化,以及与互联网、游戏、虚拟现实技术、增强现实技术、交互技术等手段糅合,定义界限变得模糊,归入「动态设计」范畴。大制作的动画长片将难得一见。

现在已经能看出一些端倪了:独立动画、广告动画、实验性交互动画,以及充斥社交媒体的gif图片,这些就是未来动画的前兆。未来不会再有这么多动画剧集,即使有,每集的时长也都很短。动画长片几乎只有迪斯尼这样的公司会稳定地进行制作,其研究方向也会从现在的渲染器或特效技术,转向依托新技术的体感设备开发,带来全新的动画体验。未来,动画师(包括二维传统动画和三维动画)、建模师、灯光师、渲染师、骨骼绑定师、底层特效师等职业会消失,由计算机取代。未来高等院校会取消动画专业,开设「动态设计」专业,大力扶植现有的游戏、交互等专业。